Difference between revisions of "Sword & Sorcery"

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==Terrain結構==
==Terrain結構==
* Topsoil:  
* Topsoil: 每個圖板的相連邊,把區域分割。
* Floor pattern:
* Floor pattern: 從大理石地板到草地。
* Repeated Ornaments:
* Repeated Ornaments: 石頭或地板。


===控制區域===
注意:如果不確定某區域,記得每個區域可以被signt mark標記
 
每個地圖圖板都有一個數字編號,另外用A/B區分正反面。
 
區域視為鄰近,當兩者至少有一個相連邊。但若是有牆或是邊緣線隔開則不相鄰。
 
===控制/主導區域===
 
* 控制區域: 當陣營在該區域有數量上的優勢時,稱為控制該區域
* 主導區域: 當一個陣營至少比另外一個在地圖上的數量多兩倍時,稱為主導該區域。
 
注意:主導區域時同時也必然控制它
 
三個主要計算控制/主導區域的要素:
* 在單一區域上的模型無上限
* 被KO的模型控制力視為0
* 主導區域時可以獲得Supremacy攻擊優勢


===Terrain種類===
===Terrain種類===
* Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,以及阻擋視線。
* Hindrances
** 藍色:
** 紅色:
** 紅色且有HP符號:


===區域元素===
===區域元素===

Revision as of 03:38, 2 June 2017

配件介紹

設定

版圖的設定根據你想玩的故事和Quest。所有的設定步驟在故事書說明書的章節,但我們介意把遊戲配件以下列的方式設定:

每個玩家隨機選擇一張英雄卡,然後拿對應的Hero Sheet、Soul Gem指示物和模型。

根據Quest規則,隊伍可能會得到Soul點數,其為共用的,以及一些錢幣讓每個英雄在Quest開始時可以在Emporium購買物品。

每個英雄在Quest開始時是滿血狀態。

英雄至少要有2位。

如果有玩家想要操作超過一個英雄,每個英雄應該獨立操作,就像是被其他玩家操控的樣子。舉例來說,在遊戲中控制三個英雄的玩家視為是三個玩家。

注意:一個活著的英雄視為存在遊戲中,換句話說,非在Ghost Soul型態。

故事書的步驟分為:

  • 擺放地圖
  • 準備和重洗事件deck
  • 準備和重洗敵人deck
  • 放置模型、Shadows、指示物和卡片到地圖上

Terrain結構

  • Topsoil: 每個圖板的相連邊,把區域分割。
  • Floor pattern: 從大理石地板到草地。
  • Repeated Ornaments: 石頭或地板。

注意:如果不確定某區域,記得每個區域可以被signt mark標記

每個地圖圖板都有一個數字編號,另外用A/B區分正反面。

區域視為鄰近,當兩者至少有一個相連邊。但若是有牆或是邊緣線隔開則不相鄰。

控制/主導區域

  • 控制區域: 當陣營在該區域有數量上的優勢時,稱為控制該區域
  • 主導區域: 當一個陣營至少比另外一個在地圖上的數量多兩倍時,稱為主導該區域。

注意:主導區域時同時也必然控制它

三個主要計算控制/主導區域的要素:

  • 在單一區域上的模型無上限
  • 被KO的模型控制力視為0
  • 主導區域時可以獲得Supremacy攻擊優勢

Terrain種類

  • Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,以及阻擋視線。
  • Hindrances
    • 藍色:
    • 紅色:
    • 紅色且有HP符號:

區域元素

Line Of Sight

遊戲步驟