Difference between revisions of "Sword & Sorcery"

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===Terrain種類===
===Terrain種類===
* Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,以及阻擋視線。
* Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,並且有阻擋視線的效果。
* Hindrances
* Hindrances
** 藍色:
** Barrier Side(藍色): 印在地圖上區域的邊緣。非飛行角色不能跨越。Barrier只能從列印的圖板往其他圖板通過。也就是說,不能從反方向的圖板通過Barrier Side。
** 紅色:
** Difficult Area(紅色): 英雄通過/經過該處需花費兩個行動點數。'''敵人不受影響'''
** 紅色且有HP符號:  
** Deadly Area(紅色且有HP符號): 英雄通過/經過該處需損失一個生命點。'''敵人不受影響'''


===區域元素===
===區域元素===


===Line Of Sight===
===Line Of Sight===
簡稱LOS,地圖上都有印Sight Mark,只要發起角色跟目標角色圖板上的sight mark在一直線上並且沒有遇到下列情況,都視為LOS:
* 有阻擋視線的Terrain/Element
* 圖板外部沒有連接其他圖板的邊緣
* 視線經過的區域上有其他敵人模型
英雄模型不會阻擋LOS,敵人模型只會阻擋英雄的視線。
====戰鬥迷霧====
英雄跟敵人的視線最遠可達五個區域。
====計算距離====
在同一區域的距離為0,相鄰區域為1,距離兩個區域為2,以此類推......


==遊戲步驟==
==遊戲步驟==
# 時間階段
#* 清理效果
#* Power Refresh
#* Power Cooldown
#* Soul Enhancement/Resurrection
# 戰鬥階段(for each Hero)
## Hero回合
##* 1個移動點數
##* x個戰鬥點數
##* x個行動點數
## 敵人回合
##* 如果有敵人在場上:抽一張遭遇牌&處理敵人行動
##* 否則跳過
# 事件階段
#* 如果頂端事件牌沒翻開:翻開並且處理該卡片
#* 否則: 棄掉事件牌
遊戲持續進行直到滿足Quest上的勝利/失敗條件。
===時間階段===
===戰鬥階段===
===事件階段===

Latest revision as of 04:21, 2 June 2017

配件介紹

設定

版圖的設定根據你想玩的故事和Quest。所有的設定步驟在故事書說明書的章節,但我們介意把遊戲配件以下列的方式設定:

每個玩家隨機選擇一張英雄卡,然後拿對應的Hero Sheet、Soul Gem指示物和模型。

根據Quest規則,隊伍可能會得到Soul點數,其為共用的,以及一些錢幣讓每個英雄在Quest開始時可以在Emporium購買物品。

每個英雄在Quest開始時是滿血狀態。

英雄至少要有2位。

如果有玩家想要操作超過一個英雄,每個英雄應該獨立操作,就像是被其他玩家操控的樣子。舉例來說,在遊戲中控制三個英雄的玩家視為是三個玩家。

注意:一個活著的英雄視為存在遊戲中,換句話說,非在Ghost Soul型態。

故事書的步驟分為:

  • 擺放地圖
  • 準備和重洗事件deck
  • 準備和重洗敵人deck
  • 放置模型、Shadows、指示物和卡片到地圖上

Terrain結構

  • Topsoil: 每個圖板的相連邊,把區域分割。
  • Floor pattern: 從大理石地板到草地。
  • Repeated Ornaments: 石頭或地板。

注意:如果不確定某區域,記得每個區域可以被signt mark標記

每個地圖圖板都有一個數字編號,另外用A/B區分正反面。

區域視為鄰近,當兩者至少有一個相連邊。但若是有牆或是邊緣線隔開則不相鄰。

控制/主導區域

  • 控制區域: 當陣營在該區域有數量上的優勢時,稱為控制該區域
  • 主導區域: 當一個陣營至少比另外一個在地圖上的數量多兩倍時,稱為主導該區域。

注意:主導區域時同時也必然控制它

三個主要計算控制/主導區域的要素:

  • 在單一區域上的模型數量無上限
  • 被KO的模型控制力視為0
  • 主導區域時可以獲得Supremacy攻擊優勢

Terrain種類

  • Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,並且有阻擋視線的效果。
  • Hindrances
    • Barrier Side(藍色): 印在地圖上區域的邊緣。非飛行角色不能跨越。Barrier只能從列印的圖板往其他圖板通過。也就是說,不能從反方向的圖板通過Barrier Side。
    • Difficult Area(紅色): 英雄通過/經過該處需花費兩個行動點數。敵人不受影響
    • Deadly Area(紅色且有HP符號): 英雄通過/經過該處需損失一個生命點。敵人不受影響

區域元素

Line Of Sight

簡稱LOS,地圖上都有印Sight Mark,只要發起角色跟目標角色圖板上的sight mark在一直線上並且沒有遇到下列情況,都視為LOS:

  • 有阻擋視線的Terrain/Element
  • 圖板外部沒有連接其他圖板的邊緣
  • 視線經過的區域上有其他敵人模型

英雄模型不會阻擋LOS,敵人模型只會阻擋英雄的視線。

戰鬥迷霧

英雄跟敵人的視線最遠可達五個區域。

計算距離

在同一區域的距離為0,相鄰區域為1,距離兩個區域為2,以此類推......

遊戲步驟

  1. 時間階段
    • 清理效果
    • Power Refresh
    • Power Cooldown
    • Soul Enhancement/Resurrection
  2. 戰鬥階段(for each Hero)
    1. Hero回合
      • 1個移動點數
      • x個戰鬥點數
      • x個行動點數
    2. 敵人回合
      • 如果有敵人在場上:抽一張遭遇牌&處理敵人行動
      • 否則跳過
  3. 事件階段
    • 如果頂端事件牌沒翻開:翻開並且處理該卡片
    • 否則: 棄掉事件牌

遊戲持續進行直到滿足Quest上的勝利/失敗條件。

時間階段

戰鬥階段

事件階段