Difference between revisions of "Sword & Sorcery"
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* 放置模型、Shadows、指示物和卡片到地圖上 | * 放置模型、Shadows、指示物和卡片到地圖上 | ||
==Terrain結構== | |||
* Topsoil: 每個圖板的相連邊,把區域分割。 | |||
* Floor pattern: 從大理石地板到草地。 | |||
* Repeated Ornaments: 石頭或地板。 | |||
注意:如果不確定某區域,記得每個區域可以被signt mark標記 | |||
每個地圖圖板都有一個數字編號,另外用A/B區分正反面。 | |||
區域視為鄰近,當兩者至少有一個相連邊。但若是有牆或是邊緣線隔開則不相鄰。 | |||
===控制/主導區域=== | |||
* 控制區域: 當陣營在該區域有數量上的優勢時,稱為控制該區域 | |||
* 主導區域: 當一個陣營至少比另外一個在地圖上的數量多兩倍時,稱為主導該區域。 | |||
注意:主導區域時同時也必然控制它 | |||
三個主要計算控制/主導區域的要素: | |||
* 在單一區域上的模型數量無上限 | |||
* 被KO的模型控制力視為0 | |||
* 主導區域時可以獲得Supremacy攻擊優勢 | |||
===Terrain種類=== | |||
* Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,並且有阻擋視線的效果。 | |||
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** Barrier Side(藍色): 印在地圖上區域的邊緣。非飛行角色不能跨越。Barrier只能從列印的圖板往其他圖板通過。也就是說,不能從反方向的圖板通過Barrier Side。 | |||
** Difficult Area(紅色): 英雄通過/經過該處需花費兩個行動點數。'''敵人不受影響''' | |||
** Deadly Area(紅色且有HP符號): 英雄通過/經過該處需損失一個生命點。'''敵人不受影響''' | |||
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簡稱LOS,地圖上都有印Sight Mark,只要發起角色跟目標角色圖板上的sight mark在一直線上並且沒有遇到下列情況,都視為LOS: | |||
* 有阻擋視線的Terrain/Element | |||
* 圖板外部沒有連接其他圖板的邊緣 | |||
* 視線經過的區域上有其他敵人模型 | |||
英雄模型不會阻擋LOS,敵人模型只會阻擋英雄的視線。 | |||
====戰鬥迷霧==== | |||
英雄跟敵人的視線最遠可達五個區域。 | |||
====計算距離==== | |||
在同一區域的距離為0,相鄰區域為1,距離兩個區域為2,以此類推...... | |||
==遊戲步驟== | ==遊戲步驟== | ||
# 時間階段 | |||
#* 清理效果 | |||
#* Power Refresh | |||
#* Power Cooldown | |||
#* Soul Enhancement/Resurrection | |||
# 戰鬥階段(for each Hero) | |||
## Hero回合 | |||
##* 1個移動點數 | |||
##* x個戰鬥點數 | |||
##* x個行動點數 | |||
## 敵人回合 | |||
##* 如果有敵人在場上:抽一張遭遇牌&處理敵人行動 | |||
##* 否則跳過 | |||
# 事件階段 | |||
#* 如果頂端事件牌沒翻開:翻開並且處理該卡片 | |||
#* 否則: 棄掉事件牌 | |||
遊戲持續進行直到滿足Quest上的勝利/失敗條件。 | |||
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Latest revision as of 04:21, 2 June 2017
配件介紹
設定
版圖的設定根據你想玩的故事和Quest。所有的設定步驟在故事書說明書的章節,但我們介意把遊戲配件以下列的方式設定:
每個玩家隨機選擇一張英雄卡,然後拿對應的Hero Sheet、Soul Gem指示物和模型。
根據Quest規則,隊伍可能會得到Soul點數,其為共用的,以及一些錢幣讓每個英雄在Quest開始時可以在Emporium購買物品。
每個英雄在Quest開始時是滿血狀態。
英雄至少要有2位。
如果有玩家想要操作超過一個英雄,每個英雄應該獨立操作,就像是被其他玩家操控的樣子。舉例來說,在遊戲中控制三個英雄的玩家視為是三個玩家。
注意:一個活著的英雄視為存在遊戲中,換句話說,非在Ghost Soul型態。
故事書的步驟分為:
- 擺放地圖
- 準備和重洗事件deck
- 準備和重洗敵人deck
- 放置模型、Shadows、指示物和卡片到地圖上
Terrain結構
- Topsoil: 每個圖板的相連邊,把區域分割。
- Floor pattern: 從大理石地板到草地。
- Repeated Ornaments: 石頭或地板。
注意:如果不確定某區域,記得每個區域可以被signt mark標記
每個地圖圖板都有一個數字編號,另外用A/B區分正反面。
區域視為鄰近,當兩者至少有一個相連邊。但若是有牆或是邊緣線隔開則不相鄰。
控制/主導區域
- 控制區域: 當陣營在該區域有數量上的優勢時,稱為控制該區域
- 主導區域: 當一個陣營至少比另外一個在地圖上的數量多兩倍時,稱為主導該區域。
注意:主導區域時同時也必然控制它
三個主要計算控制/主導區域的要素:
- 在單一區域上的模型數量無上限
- 被KO的模型控制力視為0
- 主導區域時可以獲得Supremacy攻擊優勢
Terrain種類
- Architectural: 地圖上黑色細長的牆不能夠被任何英雄/惡人跨越,並且有阻擋視線的效果。
- Hindrances
- Barrier Side(藍色): 印在地圖上區域的邊緣。非飛行角色不能跨越。Barrier只能從列印的圖板往其他圖板通過。也就是說,不能從反方向的圖板通過Barrier Side。
- Difficult Area(紅色): 英雄通過/經過該處需花費兩個行動點數。敵人不受影響
- Deadly Area(紅色且有HP符號): 英雄通過/經過該處需損失一個生命點。敵人不受影響
區域元素
Line Of Sight
簡稱LOS,地圖上都有印Sight Mark,只要發起角色跟目標角色圖板上的sight mark在一直線上並且沒有遇到下列情況,都視為LOS:
- 有阻擋視線的Terrain/Element
- 圖板外部沒有連接其他圖板的邊緣
- 視線經過的區域上有其他敵人模型
英雄模型不會阻擋LOS,敵人模型只會阻擋英雄的視線。
戰鬥迷霧
英雄跟敵人的視線最遠可達五個區域。
計算距離
在同一區域的距離為0,相鄰區域為1,距離兩個區域為2,以此類推......
遊戲步驟
- 時間階段
- 清理效果
- Power Refresh
- Power Cooldown
- Soul Enhancement/Resurrection
- 戰鬥階段(for each Hero)
- Hero回合
- 1個移動點數
- x個戰鬥點數
- x個行動點數
- 敵人回合
- 如果有敵人在場上:抽一張遭遇牌&處理敵人行動
- 否則跳過
- Hero回合
- 事件階段
- 如果頂端事件牌沒翻開:翻開並且處理該卡片
- 否則: 棄掉事件牌
遊戲持續進行直到滿足Quest上的勝利/失敗條件。