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看來只能再用修改器去更新11代、6代或8代內容,再重溫童年回憶較具意義了吧!
看來只能再用修改器去更新11代、6代或8代內容,再重溫童年回憶較具意義了吧!
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Latest revision as of 20:25, 27 July 2022

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一代

做為一款創新的遊戲,因應當時時代背景,算是成功的作品!當然以現在的標準來看,連GAME-BOY的三國志都比不上。火計容易燒死人的設計蠻合理的,可惜後來為了人材不要太快凋零而不再有此設計!

二代

初次導入外交與單挑,在戰爭上仍是棋盤式,與下棋感覺雷同,但因為外交與單挑的存在,使戰略比前作提升不少。附帶一提、這代與前作的女姓角色是花瓶,只能拿來賞給部下!(真是輕視我們女姓...)

三代

加上陸指與水指,使武將的變化更大。地圖上初次把國改成為城市。戰爭加入視野距離的設計,不但有天氣的變化,更增加了白天與黑夜的時空轉換!城池分內門外門,讓戰鬥增添不少樂趣!整體而言是進步驚人的經典之作。只是這款只能打動老戰略迷,因為操作上較為繁瑣複雜,不易吸引其它類型的玩家!

四代

四代的內政堪稱歷代最好的設計,人員派遣,資金分配,又能夠分城委任,不像6代內政要一座城一座城的操作,也不像9代要每回合遣人執行,更不像11代的內政只有建設,建設之後文臣變米蟲。5代與8代雖也有委任,但都會給你亂徵兵,讓玩家糧餉多支出不少。戰爭上分城戰與野戰,雖戰爭技巧有限,卻也增加了攻城兵器及軍裝的存在,不失為一款值得回味的佳作。

五代

導入民心設計來限制指令多寡,並初次加入陣法。評價兩極之作。個人認為此作在內政上以分職設計,雖具風格卻讓人操作起來綁手綁腳。戰爭上覺得戰術很死,陣法利弊相剋都是公式,兵力決定大部份的勝敗,因此在軍事上並沒給我什麼特別的感覺。仙人的幻術或妖術都成了戰爭的王道,對戰略至上的我來說,完全沒有樂趣可言!這代只有音樂堪稱歷代之首...故五代個人把它當CD音樂收藏而已!

六代

最寫實的一代。人物有夢想左右喜歡的工作與走向。中庸之道如孫權、張昭偏好內政與外交,禮教主義如劉備、魯肅重視人事與外交,霸教主義如曹操、周瑜喜愛計謀與戰爭。內政上薄弱單調,文臣實用度不高。智者只要一個就夠了。戰爭上導入半即時制,使戰爭有了更多變數!比起棋盤式跟完全的即時式,這種半即時才能真正發揮合理的戰術運用。而兵種限制反應了南船北馬的地利要素,更把內鬨、落雷等不合邏輯或怪力亂神的計略刪除,整個就是想呈現最真實的戰略。單挑也導入不少戰術蘊含其中,除了內政及戰法略嫌單調外,這代被我評價為戰爭最合乎真實、且單挑最好玩的一代!可是這代的偏蜀情節太離譜,韓當、陳武、樂進、董襲這些猛將竟然武力只有60初頭,還不如文官.....能力值設定堪稱歷代最扯.....(所以我花了近3個月把所有劇本檔全部修正了,也意外發現張遼也有個人必殺技名稱:七星神閃擊)

七代

這代是除了12代之外,傷我最深的一代。都是試水溫之作。戰爭像英傑傳係列,內政一堆BUG,但總是個人扮演之先河,也就不太苛責了。買糧賣糧買糧賣糧......就會變成好野郎。智力最高學習司馬仲達改朝篡政,怪力亂神一籮筐,要學習群英傳系列來個跨騎野狼125嗎?這代是惟一一代讓我玩不到一個月的一代.......(汗) 八代

這是我心中認定最好的一代,戰法、計戰取代統御,佔領揚州得樓船來表現地利,又由性向決定登庸機率,使劉備利於登庸善於山戰的蜀漢人材,使孫家利於登庸善於水戰的孫吳人材,不像6代人才一出場就被其它勢力找走。個人上增加最多的身份與人際關係,身份從君主、總軍師(主城軍師)、軍師、都督、太守、一般文武官員、頭領、同志,人際關係則除了親密度、仇敵、競爭者、父子母女夫妻外,還有隱藏的保鑣存在( 如許褚與典韋會保護曹操免於仇人暗殺 ),整個就是生動。戰爭上除了可事先勘察地形,更有補給線、距離感、軍議規劃、反強國聯盟的設計,讓戰爭的變化到達歷代顛峰。雖然落雷、幻術、水計、落石的設計不夠真實,但仍無損其整體表現最細膩的優勢。這代之後,再沒一代讓我感到真正的熱情了..

九代

首度使用一張大地圖,採用5代的陣型與6代的半即時制,但計略、戰術全部弱化,遊戲性質不差、但戰略太死版,以個人特技及兵法連鎖決定勝敗,讓我既不喜悅、也無失望的平凡作品!

十代

華而不實、虛有其表的偽大成之作。呈現的世界彷彿因應玩家一人角色而呈現的虛假世界一樣。會議永遠會配合主角( 這麼巧?),自己工作無人可干擾,別人工作時主角卻能夠每天去打擾,只能選一個角色就證明了有太多的作弊嫌疑。戰爭上伏兵無敵?電腦是看不見還是白癡?一直原地中埋伏?....至於戰役只是搞笑,不值一提,完全沒有戰略可言。最失敗的是連軍師的身份也不見了!用能力代表就失去了用人惟才的醍醐味了。這代定位在戰略模擬完全不夠資格,不如當成是家家酒遊戲來的實際。

十一代

十一代有幾個突破,第一.3D個人造型及特技,把人物個人特色發揮到極致!第二.建設之後才能生產兵裝或徵兵。第三是3D立體的山水畫地圖。但是這一代的戰略層次有了幾個重大缺憾,一是人口,二是天候,以一款遊戲而言,是很好玩,以享受於戰略之中的骨灰級玩家來說,少了太多該有的變數。棋盤式永遠只會讓戰略變成一種公式化的計算而已。11代單挑稱的上是KOEI史上第一名,但我還是偏好6代的單挑!因為多了引誘、還有絕招名稱。

十二代

比7代更讓我失望的一代,跟9代一樣注重震撼感。內政上不如4代、戰爭上不如6代、單挑上不如11代、音樂上不如5代、戰略上不如8代、畫面上不如10代、,勉強找個可取之處,操作簡單而已。這款遊戲讓我想起一款骨灰之作...SFC的吞食天地......

洋洋灑灑一大篇,除了失望,也只有感嘆而已.....

整體來說個人認為8代最好玩、6代最寫實、11代最富特色、4代內政表現最佳、5代則是音樂最好...

看來只能再用修改器去更新11代、6代或8代內容,再重溫童年回憶較具意義了吧!

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